Cocos2dx
Cocos2d-x: オープンソースゲーム開発プラットフォーム
一昔前にCocos2d-xというクロスプラットフォームの開発ができるフレームワークが出ました。
現在はv3.9までバージョンアップが進んでいるようです。
当時触ってみたときには、CocosBuilderというものを使ったりしながら、
UIを組んだりしていましたが、特に決まった統合開発環境はありませんでした。
(VisualStudioを使ったりEclipseを使ったりと、好みが分かれていました。)
インストールも慣れていない人にとっては、少しハードルが高かったものでした。
久しぶりに調べてみたら、Cocosという名前のツールが出来ており、
このツールからインストールをしたり、プロジェクトの作成ができるようになっていました。
cocosをインストール後、起動すると、以下のようなウィンドウが表示されます。
「Cocos Store」というところから、最新バージョンのフレームワークなどをダウンロードすることができるようです。
フレームワークのダウンロードが終わったら、再起動を行います。
そのあと、以下のウィンドウから、New Projectを選択します。
そうすると、以下の画面が表示されるので、CocosProjectを選択します。
このあと、作成する場所などを指定するウィンドウなどが表示されるため、
設定を行い、作成します。
すると、以下のようなウィンドウが表示され、CocosStudioが起動されます。
パーティクルなども作成できるようになっているようですが、詳細はまだ確認できていません。
せっかくなので、これを機に、Cocosも少し触ってみようかと思います。
しかし、実際には、3Dが主流の今、2D用のフレームワークを勉強するのは流れを逆行するような感じがしますが、、、(汗
UnityでUI用コンポーネントを使用する(Text)
※v4.6以降で実装されたUIにかんする説明です。(v5.3で動作確認をしています)
Unityでゲームを作成する際に、UIをどのように整えるかのお話です。
背景や敵キャラクターなどを変更したりする場合には、MainCameraに表示されている部分を変更するなどしていきますが、プレイヤーの状態や、スコア、メニューなどは操作キャラクターがどこに行こうと同じ位置に配置されていて欲しいものです。
この場合には、UI用のコンポーネントを使用して画面上に表示します。
Hierarchy - Create - UI - Textと選択していくと、画面上にCanvasとTextコンポーネントが配置されます。ここからプロパティを変更していくと、好きな場所に位置を変更できたりします。
固定のテキストの場合は、プロパティにText欄が用意されていますので、こちらを変更することで表示されるテキストが変わります。
また、フォントの設定などもできるため、画面に合わせた色の設定や文字サイズに変更できます。
なお、このキャンバスは、ゲーム上MainCameraに関係なく画面いっぱいに表示されるものとなります。
イメージ的には、ゲーム上作成したものを表示するMainCameraとは別に常に表示され続けるようなものとなります。
昔懐かしいFinalFantasy
お正月で暇なので、今のうちに書き溜めしておきます。
最近、FinalFantasy4~6をプレイしています。(スマホ)
正直、見た目が変わってしまっているので微妙だと思い込んでいたんですが、重い腰を上げてプレイしてみました。
色々なご意見があるかと思いますが、いざやってみると意外と懐かしく、楽しめます。
簡単に悪い点をまとめて見ます。
- 操作性が悪い
- キャラクターの絵は昔のドット絵のほうがよかった。
ここまではよく書かれている感想ですね。
FF5、6は見た目も大きな変更はなく、GBA版を移植されているように見受けられましたが、FF5のほうが操作性がいい気がしました。(気のせいかもしれませんが)
しかし、それほど苦にはならないと思います。
FF5はまだ途中ですが、FF6でイライラしたのは、2箇所くらいです。
(きっとプレイされた方はどこかわかると思いますが、、、)
しかし、いい点もあります。
- 今のゲームにはないテンポのよさ
- 懐かしい
まぁ、描くまでもないことかもしれませんが。。。
クラウドセーブというのも便利です。
iOSからAndroid、またはその逆という変更さえなければ、いつでもプレイできるのが幸せです。
(購入アカウントを切り替えてもだめですよ)
暇なとき、いまどきのスマホのゲームをプレイするのもいいですが、
ちょっと懐かしい、昔のゲームをプレイするのもよいですね。
今なら半額の900円でした。(2016/1/4まで?)
※一部端末で不具合もあるようなので気をつけてください。
FF9も近日公開となっているようなので、楽しみですね。
UnrealEngine4の書籍
最近UnrealEngine4の勉強をしていますが、こちらの書籍が非常に役に立っています。
サンプルゲームの作成を通して使い方の説明がされていますが、各章のはじめにどの担当(デザイナー、プランナー、エンジニア、etc.)が読んでおくべきかが記載されています。
全体を通して学ぶ方も、著者の職場(バンダイナムコスタジオ)ではどのような役割分担で開発されているかの参考にもなるかと思います。
UnrealEngineは現在もバージョンアップがすすんでおり、内部で使用するツールも変わったりします。
現在、4.10がリリースされていますが、3.Xのときとは大きく異なるそうです。
そのため、この後も使い続けられるか?ときかれると、たぶん「NO」となるのですが、現行バージョンであればかなり勉強になると思います。
ただし、既に役割分担が明確になっていて、特定の機能しか使用しないというのであれば、この本は不要かもしれません。
ご興味がわいた方がいらっしゃったら、一度目を通してみるとよいかと思います。